I ruoli
Ogni giocatore riceve uno di questi ruoli a inizio partita. Il ruolo degli altri non si conosce. Fanno eccezione i LICANTROPI, che si conoscono tra loro. Anche l'AVVOLTOIO conosce i LICANTROPI. Chi crea la partita sceglie quali portare al tavolo e quante copie di ciascuno. Qui sotto trovi tutti i ruoli con il loro potere: sono gli stessi testi che leggi dentro il gioco.
IL VILLAGGIO
IL VILLAGGIO deve fare in modo che non resti vivo nessun LICANTROPO.
Vince quando non resta vivo nessun LICANTROPO, anche se sono vivi altri membri del BRANCO. Vincono invece GLI ALIENI se almeno uno di loro è vivo e tutti i vivi non alieni sono stati rapiti.
VILLICO
Non ha poteri: di giorno vota come tutti. Non conosce il ruolo degli altri giocatori.
Nessun potere: conta solo sulle parole e sul voto.
VEGGENTE
Potere attivabile di notte
Ogni notte sceglie un giocatore vivo e scopre subito se ha l'aspetto di un LICANTROPO. Solo i LICANTROPI hanno questo aspetto: gli altri membri del BRANCO risultano NON LICANTROPO. Una volta scelto, il bersaglio non può essere cambiato.
Di chi vuoi conoscere l'aspetto?
BECCHINO
Potere automatico
Alla fine di ogni giorno, se è vivo, scopre in automatico se il giocatore condannato dal voto è un LICANTROPO. Non scopre nulla su chi muore in altri modi.
SACERDOTE
Potere attivabile di notte
Ogni notte sceglie un giocatore vivo e lo protegge fino al mattino. Non può proteggere se stesso. Il protetto non muore per l'attacco dei LICANTROPI né per il colpo del PREDATOR. La protezione non ferma l'esplosione del KAMIKAZE.
Chi vuoi proteggere?
SUOCERA
Potere attivabile di notte
Di notte indica un giocatore vivo che nella votazione del giorno seguente riceve un voto in più. Gli altri non vedono il voto aggiunto. Vale solo per quella votazione. Fino all'alba può cambiare il bersaglio.
A chi vuoi aggiungere un voto?
ANGELO BIANCO
Potere attivabile di giorno o di notte · Una sola volta per partita
Di giorno o di notte può sacrificarsi per far tornare in vita un giocatore già morto, di qualunque fazione. L'effetto avviene alla fine della fase: di notte vale anche se viene ucciso quella stessa notte, di giorno solo se a fine giorno è ancora vivo. Nessuno sa chi si è sacrificato: nel registro compare tra i morti della fase.
Chi vuoi far tornare in vita?
IL BRANCO
IL BRANCO deve supportare i LICANTROPI e fare in modo che restino vivi solo i suoi membri.
Vince quando almeno un LICANTROPO è vivo e tutti i giocatori vivi sono del BRANCO. Se non resta vivo nessun LICANTROPO IL BRANCO perde, anche se sono vivi altri suoi membri.
LICANTROPO
Potere attivabile di notte
I LICANTROPI si conoscono tra loro fin dall'inizio della partita. Ogni notte scelgono un giocatore vivo da uccidere e vedono le scelte degli altri LICANTROPI. All'alba muore il giocatore scelto da più LICANTROPI. In caso di parità non muore nessuno. La protezione del SACERDOTE salva il bersaglio. Di giorno votano come tutti gli altri.
Chi vuoi sbranare?
COMPLICE
Non ha poteri e di giorno vota come tutti. Appartiene al BRANCO ma non sa chi sono i LICANTROPI. Al VEGGENTE risulta NON LICANTROPO.
Nessun potere: conta solo sulle parole e sul voto.
MANIPOLATORE
Potere attivabile di giorno
Di giorno ha due voti. Il voto reale conta e lo vede solo lui. Il voto finto non conta. Se la votazione è pubblica gli altri vedono solo il voto finto.
ORACOLO OSCURO
Potere attivabile di notte
Ogni notte sceglie un giocatore vivo e scopre subito il suo ruolo esatto. Una volta scelto, il bersaglio non può essere cambiato.
Di chi vuoi conoscere il ruolo?
ANGELO NERO
Potere attivabile di giorno o di notte · Una sola volta per partita
Di giorno o di notte può sacrificarsi per far tornare in vita un giocatore già morto, di qualunque fazione. L'effetto avviene alla fine della fase: di notte vale anche se viene ucciso quella stessa notte, di giorno solo se a fine giorno è ancora vivo. Nessuno sa chi si è sacrificato: nel registro compare tra i morti della fase.
Chi vuoi far tornare in vita?
KAMIKAZE
Potere attivabile di notte
Di notte può scegliere un personaggio ancora vivo e farsi esplodere con lui: all'alba muoiono entrambi. La protezione del SACERDOTE non impedisce l'esplosione.
Con chi vuoi farti esplodere?
AVVOLTOIO
Potere automatico
Conosce i LICANTROPI fin dall'inizio della partita, ma loro non sanno chi è. Non agisce: all'alba, se è vivo, scopre il ruolo del giocatore ucciso dai LICANTROPI. Non scopre nulla su chi muore in altri modi.
GLI ALIENI
GLI ALIENI sono IL SIMBIONTE e il PREDATOR. Non si conoscono tra loro. Tutti gli alieni vedono chi è stato rapito. IL SIMBIONTE può rapire un giocatore al giorno. Se ci sono alieni deve esserci almeno un SIMBIONTE.
Vincono quando non resta vivo nessun LICANTROPO, almeno un alieno è vivo e ogni giocatore vivo non alieno è stato rapito almeno una volta. Gli alieni vivi possono essere stati rapiti o no. I morti non contano. Se nessun LICANTROPO è vivo ma manca una delle altre condizioni vince IL VILLAGGIO.
IL SIMBIONTE
Potere attivabile di giorno
Ogni giorno può rapire un giocatore vivo e scopre subito il suo ruolo. Il rapimento non si annulla. Non può rapire se stesso né due volte lo stesso giocatore. Se il rapito non è un LICANTROPO, la notte seguente sa di essere stato rapito ma non da chi e non può agire. Quella notte IL SIMBIONTE usa al suo posto il potere notturno del rapito, se ne ha uno.
PREDATOR
Potere attivabile di giorno o di notte · Una sola volta per partita
Una sola volta per partita, di giorno o di notte, sceglie un giocatore vivo da colpire. Fino alla fine della fase può cambiare o ritirare la scelta. Il colpo arriva alla fine della fase. Di notte la protezione del SACERDOTE salva la vittima. Di notte il colpo arriva anche se il PREDATOR muore quella notte. Di giorno il colpo non parte se il PREDATOR viene condannato. Il colpo partito è speso anche se non uccide nessuno.
Chi vuoi colpire?